DATABÁZE VÝSTUPŮ

Stahujte a používejte

Stupeň:
Technologie:

Rozvoj slovní zásoby s Bee-Botem - slabiky
1. stupeň ZŠ | ČJ |
Aktivita je zaměřena na rozšiřování slovní zásoby dětí prostřednictvím tvorby slov ze slabik pomocí didaktických karet. Díky programování BeeBota (robotické včelky) pak kromě samotného rozvíjení slovní zásoby žáci trénují logické myšlení, paměť, prostorovou orientaci a algoritmizaci
| Staženo: 49 x
| Verze: 0,5
Záchrana ponorky
2. stupeň ZŠ | IF | OZOKÓDY
Voláme o pomoc, naše ponorka měla nehodu a uvízla na mořském dně. Kyslík i čas ubývá, posádce hrozí smrt. Zachraňte nás. Vyšlete podmořského robota (ozobota).
| Staženo: 81 x
| Verze: 0.5
Číselná řada
1. a 2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení číselné řady od 0 do 9. Žáci mají za úkol nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot číselnou řadu dle zadání. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0.5
Domeček
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita je zaměřena na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0.5
Domeček jedním tahem
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě domečku. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0.5
Drak
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě draka. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0.5
Housenka
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita je zaměřena na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce znázorňující housenku. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0.5
Hrací kostka
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedený nákres hrací kostky. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 49 x
| Verze: 0.5
Zasypáni v šachtě
2. stupeň ZŠ | IF | OZOKÓDY
Voláme o pomoc! Šachta se zřítila a zůstali jsme zasypáni hluboko pod zemí. Dochází kyslík. Vyšlete záchranného robota.
| Staženo: 55 x
| Verze: 0.5
Moudřejší ustoupí
2. stupeň ZŠ | IF | OZOBLOCKLY
Tato aktivita je velmi jednoduchá – naprogramujte Ozobota EVO tak, aby popojížděl po stole a jakmile se před ním objeví překážka, zasvítil červeně, otočil se a rozjel na jinou stranu.
| Staženo: 52 x
| Verze: 0.5
Minecraft - Steve
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedenou postavu ze hry Minecraft. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0.5
Minecraft - Wither
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedenou postavu ze hry Minecraft. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0.5
Počítání s Bee-Botem - Násobky
1. stupeň ZŠ | MA |
Aktivita je zaměřena na trénování násobků přirozených čísel 1-10 (malá násobilka). Díky programování Bee-Bota (robotické včelky) pak kromě procvičení malé násobilky žáci trénují logické myšlení, paměť, prostorovou orientaci a algoritmizaci.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0.5
Počítání s Bee-Botem - Nějvětší číslo
1. stupeň ZŠ | MA |
Cílem aktivity je naprogramovat robotickou včelku tak, aby se ze startu dostala do cílové rovinky (mimo hrací herní plochu) a po cestě nasbírala co nejvíce bodů. Ty získává pomocí jednotlivých početních operací, tj. volí cestu tak, aby nedocházelo ke ztrátě bodů. Jakmile robot opustí herní pole, hra končí.
| Staženo: 50 x
| Verze: 0.5
Autonehoda
2. stupeň ZŠ | IF | OZOKÓDY
Tísňová linka 155: Vozidlu rychlé záchranné služby OZO1: V jihovýchodní části města došlo k dopravní nehodě, na místě je zraněný řidič. Převezte jej co nejrychleji do nejbližší nemocnice.
| Staženo: 53 x
| Verze: 0.5
Pětiúhelník a šestiúhelník
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení jednoduchých geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot pětiúhelník a šestiúhelník.
| Staženo: 44 x
| Verze: 0.5
Hrací kostka - Micro:bit
2. stupeň ZŠ | IF |
Cílem aktivity je naprogramovat Micro:bit tak, aby se choval jako běžná šestistranná hrací kostka. Tedy aby se po „zatřesení“ objevilo na Micro:bitu náhodné číslo v rozmezí 1-6. K naprogramování Micro:bitu pak využijeme prostředí MakeCode (https://makecode.microbit.org/). Aktivita nevyžaduje žádné speciální příslušenství k Micro:bitu.
| Staženo: 61 x
| Verze: 0.5
Animace načítání programu s Micro:bitem
2. stupeň ZŠ | IF |
Cílem aktivity je naprogramovat Micro:bit tak, aby prostřednictvím sítě diod zobrazil animaci, při které se 1 rozsvícená dioda bude pohybovat plynule po vnějším okraji sítě diod Micro:bitu po směru hodinových ručiček. Animaci můžeme použít např. pro zobrazení načítání programu (tzv. loader, spinner apod.). K naprogramování Micro:bitu pak využijeme prostředí MakeCode (https://makecode.microbit.org/). Aktivita nevyžaduje žádné speciální příslušenství k Micro:bitu.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0.5
Modely MergeCube
1. a 2. stupeň ZŠ | PRV PRD ZE IF | OZOKÓDY
Sada modelů pro rozšířenou realitu (AR) s MergeCube. Aktuálně 4 modely: šroubovice DNA, zeměkoule (NASA textury), Měsíc (NASA textury), babočka admirál, babočka paví oko
| Staženo: 51 x
| Verze: 0.5
Znaky dělitelnosti 2 a 3
2. stupeň ZŠ | MA IF | OZOKÓDY
Aktivita je zaměřená na programování Ozobota pomocí ozokódů. Žáci mají za úkol naprogramovat robota na základě svých znalostí znaků dělitelnosti.
| Staženo: 54 x
| Verze: 0.5
Directions
2. stupeň ZŠ | AJ | OZOKÓDY
Aktivita je zaměřená na programování Ozobota pomocí ozokódů. Žáci mají za úkol naprogramovat cestu městem podle instrukcí.
| Staženo: 49 x
| Verze: 0.5
Pythagorejské trojice
2. stupeň ZŠ | MA | OZOKÓDY
Aktivita je zaměřená na programování Ozobota pomocí ozokódů. Žáci mají za úkol naprogramovat robota na základě znalostí Pythagorovy věty.
| Staženo: 50 x
| Verze: 0.5
Timetable
2. stupeň ZŠ | AJ | OZOKÓDY
Aktivita je zaměřená na programování Ozobota pomocí ozokódů. Žáci mají za úkol naprogramovat robota na základě předloženého rozvrhu.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0.5
1. fáze průmyslové revoluce
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot dosáhl cíle (vynález Alfreda Nobela). Aktivita je zaměřena na souhrnné opakování I. fáze průmyslové revoluce.
| Staženo: 50 x
| Verze: 0.5
2. fáze průmyslové revoluce
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot dosáhl cíle (Golden Gate Bridge). Aktivita je zaměřena na souhrnné opakování II. fáze průmyslové revoluce.
| Staženo: 46 x
| Verze: 0.5
Rybář a štika
2. stupeň ZŠ | PRD | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na znázornění známého přírodního jevu, který mají žáci popsat. Vychází ze znalostí získaných v hodinách přírodopisu: Potravní řetězec popisuje potravní vztahy mezi organismy. Zamysli se, jak kořistnický potravní řetězec probíhá a naprogramuj ozobota tak, aby se každý predátor nasytil.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0.5
Cesta do pyramidy
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot dosáhl cíle (hrobka ve faraonově pyramidě v Gíze) a vyhnul se slepým uličkám.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0.5
Dějiny dobývání vesmíru
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot projel okolo důležitých milníků v dějinách dobývání vesmíru. Při návrhu trasy si žáci musí dát pozor na slepé uličky (černá díra). Následně musí na internetu vyhledat, ve kterých letech se jednotlivé události odehrály.
| Staženo: 51 x
| Verze: 0.5
Koloběh vody v přírodě
2. stupeň ZŠ | PRD IF | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na znázornění známého přírodního jevu, který mají žáci popsat. Vychází ze znalostí získaných v hodinách přírodopisu: Hydrologický cyklus neboli koloběh vody v přírodě. Tento jev popisuje neustálý pohyb vody na Zemi. Zamysli se, jak tento jev probíhá a naprogramuj ozobota tak, aby kopíroval pohyb vody v přírodě. Cílem aktivity je pak dokreslit (s pomocí ozokódů) trasu tak, aby robot kopíroval koloběh vody na Zemi. Žáci by měli přijít na to, že tento jev je nepřetržitý.
| Staženo: 52 x
| Verze: 0.5
Číselná řada do 10 a 20
1. stupeň ZŠ | MA |
Žáci mají za úkol pomocí lihového fixu pospojovat čísla od 1 do 10, případně do 20 (dle číselného oboru, ve kterém chce učitel, aby se pohybovali). Poté postaví Bee-Bota na číslo 1 a dále programují cestu tak, aby robot projel postupně všemi čísly do 10, případně do 20. Čísla mohou postupně odebírat ze čtvercové sítě.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0,5
Čtení genetickou metodou
1. stupeň ZŠ | ČJ |
Nácvik čtení s porozuměním (čtení slov genetickou metodou a čtení vět), skládání slov z písmen.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0,5
Diferenciace geometrických tvarů a jejich odrazu v realitě
1. stupeň ZŠ | MA |
Žák má za úkol dopravit Bee-Bota ke všem kartám daného geometrického tvaru. Žák položí robota na jakoukoli kartu a snaží se ho naprogramovat tak, aby dojel ke kartě se zadaným tvarem. Pokud robot dojede na správnou kartu, může si ji žák vzít. Pokud zastaví na jiné kartě, musí žák robota vrátit na kartu, ze které vyjel a naprogramovat cestu znovu. Během činnosti žák tvary pojmenovává (od 2. ročníku) – buď slovně označuje jen karty, které hledá, nebo pojmenovává všechny tvary, přes které robot postupně projede.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0,5
Násobilková řada
1. stupeň ZŠ | MA |
Cílem je sestavit násobilkovou řadu konkrétního násobku. Učitel zvolí konkrétní násobilkovou řadu, kterou mají žáci ve čtvercové síti vyhledávat. Cestu, kterou bude muset robot projet, žáci mohou přímo na čtvercové síti vyznačit lihovým fixem. Pokud má učitel k dispozici více Bee-Botů, může dětem nachystat štafetový závod družstev.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0,5
Matematické představy v číselném oboru do 10
1. stupeň ZŠ | MA |
Cílem je automatizace numerace do 10 (pohotové čtení číselných hodnot, vyhledávání karty s konkrétní číselnou hodnotou vyjádřenou číslem nebo číslicí).
| Staženo: 47 x
| Verze: 0,5
Automatizace početních operací pamětných i písemných (sčítání, odčítání, násobení, dělení)
1. stupeň ZŠ | MA |
Procvičování jakýchkoli početních operací. Pro aktivitu je potřeba připravit sadu příkladů (může se jednat o běžně používané matematické karty s různými početními operacemi).
| Staženo: 48 x
| Verze: 0,5
Reprodukce textu – pohádka O Koblížkovi
1. stupeň ZŠ | ČJ |
Bee-Bota můžeme efektivně zapojit např. do literární výchovy jako pomůcku pro reprodukci textu. Po přečtení pohádky O Koblížkovi si děti samy nachystají pohádkový les se zvířátky ve správném pořadí tak, jak je Koblížek potkával, a cestu, po které se bude Koblížek pohybovat. Robot bude v pohádce zastupovat Koblížka. Tak jako v pohádce vyrazí Koblížek z domečku lesem. Jedno žák naprogramuje cestu k nejbližšímu zvířátku a další během cesty vypráví, co se v pohádce stalo. Až dojede Bee-Bot k prvnímu zvířátku, děti se vymění. Tímto postupem děti dovedou Koblížka až na konec cesty.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0,5
Rozlišování písmen velkých a malých, písmen tiskacích a psacích
1. stupeň ZŠ | ČJ |
Žák položí robota na jakoukoli kartu a snaží se ho naprogramovat tak, aby dojel ke kartě se stejným písmenem (spojují velká a malá písmena). Po dojetí robota do cíle žák karty odebere a stejným způsobem pokračuje až do vysbírání všech karet. Během činnosti žák komentuje, ke které kartě se snaží robota navigovat (např. Hledám velké A), nebo pojmenovává všechna písmena, přes která robot postupně projíždí. Žák může také reagovat podle pokynů učitele, který bude určovat, která písmena má žák hledat (např. Najdi velké A, najdi malé b atd.).
| Staženo: 44 x
| Verze: 0,5
Sčítání a odčítání s květinami v číselném oboru do 5, 10 nebo 20
1. stupeň ZŠ | MA |
Žák položí Bee-Bota na 1. příklad v 1. řádku čtvercové sítě. Poté spočítá, kolik kroků musí Bee-Bot ujet, aby se dostal na konec řádku, a robota uvede do chodu. Žák bude počítat příklady, přes které robot projíždí. Pokud příklad vypočítá správně, kartu s květinkou může odebrat z hrací plochy. Jakmile se robot zastaví, žák ho přesune na začátek dalšího řádku a činnost se opakuje. Pohyb robota udává tempo žákovu počítání.
| Staženo: 43 x
| Verze: 0,5
Slovní zásoba – slova mnohoznačná
1. stupeň ZŠ | ČJ |
Žák položí robota na jakoukoli kartu a snaží se ho naprogramovat tak, aby dojel ke kartě s obrázkem, který odpovídá témuž slovu. Po dojetí robota do cíle žák karty odebere a stejným způsobem pokračuje až do vysbírání všech karet. Během činnosti obrázky pojmenovává – buď slovně označuje jen karty, které hledá (např. Budu hledat korunu.), nebo pojmenovává všechny obrázky, přes která robot postupně projede. Žák může také reagovat podle pokynů učitele, který bude určovat, které obrázky má žák hledat.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0,5
Třídění a poznávání ovoce a zeleniny
1. stupeň ZŠ | PRV PRD |
Žák bude mít za úkol hledat všechny obrázky, které lze přiradit k ovocí/zelenině. Robota položí na jakoukoli kartu, která patří do zadané skupiny, a naprogramuje ho tak, aby dojel k další kartě patřící do téže skupiny. Pokud robot dojede na správnou kartu, může si ji žák vzít. Pokud zastaví na jiné kartě, musí žák robota vrátit na kartu, ze které vyjel a naprogramovat cestu znovu.
| Staženo: 42 x
| Verze: 0,5
Vyprávění podle obrázkové osnovy – pohádka O Budulínkovi
1. stupeň ZŠ | ČJ |
Žáci se nejprve seznámí s textem pohádky O Budulínkovi. Poté uspořádají obrázky zachycující děj pohádky a vloží je do čtvercové sítě. Tyto obrázky proloží obrázky s pěšinou a připraví tak cestu bludištěm, po které se bude pohybovat Bee-Bot. Dále budou žáci robota programovat tak, aby se zastavil vždy před obrázkem. Odvypráví, kousek pohádky, který obrázek zachycuje, pak bude robot pokračovat dál.
| Staženo: 91 x
| Verze: 0,5
Architektonické styly
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot postupně projel okolo jednotlivých znaků architektury středověku a novověku, jak následovaly za sebou.
| Staženo: 44 x
| Verze: 0,5
Cesta červené krvinky do plic (formát A3)
2. stupeň ZŠ | PRD | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Vychází ze znalostí oběhové soustavy získaných v hodinách přírodopisu. Cílem aktivity je dokreslit trasu tak, aby robot dosáhl cíle (aorty) a dopravil tak kyslík do těla. PDF soubor s playgroundem obsahuje zadání a řešení ve formátu A3.
| Staženo: 46 x
| Verze: 0,5
Cesta vývojem člověka
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot postupně projel okolo jednotlivých předchůdců člověka podle toho, jak šli za sebou. Při návrhu trasy si žáci musí dát pozor na slepé uličky.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0,5
Forest animals
2. stupeň ZŠ | AJ | OZOKÓDY
Aktivita je zaměřena na procvičování slovní zásoby lesních zvířat v anglickém jazyce s pomocí Ozobota. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot u každého obrázku lesního zvířete zastavil. Při jeho zastavení žák pojmenujte v anglickém jazyce zvíře, které je na příslušném obrázku.
| Staženo: 44 x
| Verze: 0,5
Ozobotova cesta Amerikou
2. stupeň ZŠ | PRD ZE | OZOKÓDY
Aktivita je postavena na tzv. problémové úloze či problémové situaci, kterou mají žáci vyřešit. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot během své cesty sesbíral všechny plodiny a živočichy původem ze Severní, Střední a Jižní Ameriky. Vše musí následně dopravit na evropská tržiště.
| Staženo: 43 x
| Verze: 0,5
Ozozávod na čtení s porozuměním
1. a 2. stupeň ZŠ | ČJ | OZOKÓDY
Aktivita slouží k upevňování a rozvoji čtenářských dovedností v oblasti čtení s porozuměním a chápání textu. Žák má za úkol nakreslit Ozobotovi do playgroundu barevné kódy určené pro programování Ozobotů EVO podle toho, jak rozumí textu.
| Staženo: 52 x
| Verze: 0,5
Technika 2. světové války
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je zaměřena na techniku z období 2. světové války. Žák je v roli československého vojáka a míří do severoafrického přístavu Tobruk. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot zastavil u každého technického vynálezu, který mohl být použit během 2. světové války.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0,5
Totalitní režimy
2. stupeň ZŠ | DE | OZOKÓDY
Aktivita je určena pro žáky 9. ročníku. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby se robot zastavil u správného obrázku. Směr trasy žáci určí podle odpovědi na danou otázku. Vychází tak ze znalostí získaných během hodin k učivu o totalitních režimech. Žáci zároveň vyhledávají doplňkové informace a pracují s nimi.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0,5
Vesmírná bitva
2. stupeň ZŠ | ČJ | OZOKÓDY
Aktivita slouží k upevňování psaní Y/I ve slovech napříč slovními druhy. Cílem aktivity je dostat Ozobota přes celý playground do cílové roviny a během cesty doplňovat písmena do karet pro upevnění pravopisu.
| Staženo: 44 x
| Verze: 0,5
Dostaň Dobbyho na svobodu
2. stupeň ZŠ | ČJ | OZOKÓDY
Cílem aktivity je osvobodit oblíbenou postavu z knižní série o Harrym Potterovi. S pomocí ozokódů musí žáci dokreslit trasu tak, aby robot dojel do cíle, získal ponožku a dostal se na svobodu. Během cesty musí žáci správně odpovídat na dané otázky a vybírat si trasu, která vede okolo kladných postav z knižní série, aby se vyhnuli slepým uličkám (záporné postavy). Playground lze použít při společném čtení knihy nebo ukázky. Stejně tak jako odpočinková aktivita. Aktivita není omezena na konkrétní ročník druhého stupně.
| Staženo: 49 x
| Verze: 0,5
Přírodní vědy – 2. polovina 19. st.
2. stupeň ZŠ | PRD DE fy, | OZOKÓDY
Aktivita je zaměřena na přírodní vědy 2. poloviny 19. století. Playground obsahuje obrázky významných objevů a vynálezů té doby, avšak chybí zde údaje o tom, kdy k těmto objevům došlo. Žáci mají za úkol zjistit, kdo a v jakém roce tyto objevy učinil a následně s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby se robot dostal k Nobelově ceně.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0,5
Pejsek s kočičkou dělají dort
Žáci se SVP | | OZOKÓDY
Tato aktivita má dvě varianty, které pracují se známým příběhem Josefa Čapka. Aktivita je primárně zaměřena na rozvoj paměti, zároveň u žáků rozvíjí řečové dovednosti a myšlení. První varianta je vhodná pro žáky s NKS nebo SP. Cílem aktivity je s pomocí ozokódů dokreslit trasu tak, aby robot zastavil u těch potravin, které pejsek s kočičkou podle příběhu použili při pečení dortu. Ve druhé, jednodušší variantě má žák za úkol Ozobota naprogramovat tak, aby projel trasu pouze okolo potravin, které do dortu ve skutečnosti opravdu patří a zastavil se až v samotném cíli. Tato varianta je vhodná pro žáky s LMP.
| Staženo: 52 x
| Verze: 0,5
Roční období
Žáci se SVP | |
Žák položí robota na jakoukoli kartu a snaží se ho naprogramovat tak, aby dojel ke kartě s obrázkem, který odpovídá danému ročnímu období. Po dojetí robota do cíle žák karty odebere a stejným způsobem pokračuje až do vysbírání všech karet. Aktivita je zaměřena na žáky s mentálním postižením a žáky s PAS (lze použít i u žáků s NKS, u žáků se sluchovým postižením).
| Staženo: 50 x
| Verze: 0,5
Můj den
Žáci se SVP | |
Žák má za úkol postupně naprogramovat robota tak, aby projel kartičkami, které znázorňují jeho den od rána do večera. Aktivita je zaměřena na žáky s mentálním postižením, žáky s PAS a žáky s vývojovou dysfázií.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0,5
Kde žijeme
Žáci se SVP | |
Žák položí robota na kartu prostředí (les, louka či jiné) a snaží se ho naprogramovat tak, aby dojel ke kartě s obrázkem, který odpovídá zvířeti, které žije v daném prostředí. Po dojetí robota do cíle žák kartu odebere a stejným způsobem pokračuje až do vysbírání všech karet. Žáci mohou také naopak hledat typické prostředí pro konkrétní zvíře. Aktivita je zaměřena na žáky s mentálním postižením, žáky s PAS a žáky s NKS.
| Staženo: 42 x
| Verze: 0,5
Ovečka a vlci
2. stupeň ZŠ | PRV PRD VV IF | OZOKÓDY
Ovečka (ozobot) se ztratila a hledá cestu domů – ke svému ovčákovi. Naprogramuj ozobota tak, aby nalezl cestu k ovčákovi a zastavil se u něj (uvnitř zeleného pole). Pozor, nesmí přejet červenou oblast až do lesa, kde na ni číhají vlci. Zároveň se musí ovečka umět po překročení červených linií vrátit zpět do bezpečné bílé zóny. Aktivita využívá programování v Ozoblockly.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0,5
Minecraft postava – Sněhulák
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedenou postavu ze hry Minecraft. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 48 x
| Verze: 0.5
Nákres kvádru
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol vytvořit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedený nákres kvádru. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0.5
Dopisní obálka jedním tahem
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě dopisní obálky. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 44 x
| Verze: 0.5
Písmena
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení písmen abecedy. Žáci mají za úkol nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot řadu písmen dle zadání. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 44 x
| Verze: 0.5
Plus a mínus
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení jednoduchých geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě znaménka plus a mínus. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0.5
Pyramida
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě pyramidy. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 44 x
| Verze: 0.5
Šnek
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě šneka. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0.5
Trojúhelník a čtverec
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení jednoduchých geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 47 x
| Verze: 0.5
Vlajka
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě vlajky České republiky. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 46 x
| Verze: 0.5
Znak Batman
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě znaku Batmana. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 46 x
| Verze: 0.5
Zobáček jedním tahem
2. stupeň ZŠ | MA IF |
Aktivita zaměřená na kreslení složitějších geometrických obrazců. Žáci mají za úkol postupně nakreslit prostřednictvím autíčka Pro-Bot níže uvedené geometrické obrazce v podobě zobáčku. Jedná se o základní programování autíčka bez znalostí složitějších procedur.
| Staženo: 45 x
| Verze: 0.5
Orientace v čase
Žáci se SVP | |
Žáci se za pomocí této aktivity učí rozlišovat části hodiny, jednotlivé části dne, jednotlivé dny v týdnu a jednotlivé měsíce celého roku. K orientaci v čase můžeme také využít svátky a významné dny. Aktivita je zaměřena na žáky s mentálním postižením, žáky s PAS a žáky s vývojovou dysfázií (lze použít i u žáků s NKS, u žáků se sluchovým i zrakovým postižením).
| Staženo: 44 x
| Verze: 0,5
Protiklady
Žáci se SVP | |
Žák postaví robota na určitou kartu s obrázkem a naprogramuje ho tak, aby dojel na kartu jeho protikladu. Pokud je to možné, žák během činnosti karty pojmenovává. Po dojetí robota do cíle žák kartu odebere a stejným způsobem pokračuje až do vysbírání všech karet. Aktivita je zaměřena na žáky se sluchovým postižením (lze použít i u žáků s mentálním postižením, u žáků s PAS a žáků s NKS).
| Staženo: 48 x
| Verze: 0,5
Zábavné pečení
Žáci se SVP | |
Cílem aktivity je seznámit žáky s konkrétním receptem. Žák má za úkol naprogramovat Bee-Bota tak, aby zastavil na všech ingrediencích, které do receptu patří, případně naprogramovat Bee-Bota tak, aby zastavil na jednotlivých obrázcích dle pracovního postupu. Aktivita je zaměřena na žáky se sluchovým postižením (lze použít i u žáků s LMP, u žáků s NKS).
| Staženo: 45 x
| Verze: 0,5
Poznáš známé zvuky?
Žáci se SVP | |
Cílem aktivity je poznávání známých zvuků z domácnosti, dopravních prostředků, hudebních nástrojů a zvířat. Žákům bude puštěna zvuková nahrávka. Poté budou programovat Bee-Bota tak, aby se zastavil u obrázku, který znázorňuje daný zvuk. Aktivita je primárně zaměřena na rozvoj sluchového vnímání a sluchové paměti. Dále také na rozvoj komunikace a řečových dovedností (lze použít u žáků s NKS, u žáků s mentálním postižením, u žáků s PAS).
| Staženo: 42 x
| Verze: 0,5
Rukavička
Žáci se SVP | |
Během této aktivity si žáci společně s učitelem přečtou pohádkou Rukavička. Poté mají za úkol naprogramovat Bee-Bota tak, aby zastavil na všech obrázcích zvířat z pohádky, případně vybrali zvířátka v tom pořadí, ve kterém se postupně stěhovala do rukavice (lze použít i u žáků s LMP, u žáků s NKS, u žáků se SP). Aktivita obsahuje i variantu pro práci s Ozobotem.
| Staženo: 43 x
| Verze: 0,5
Tělo
Žáci se SVP | |
Cílem aktivity je seznámit se s částmi lidského těla za pomoci Bee-Bota či Ozobota. Aktivita obsahuje několik variant, které lze propojit s pohybovou aktivitou. Metodika obsahuje i text k písni „Hlava, ramena, kolena, palce“. Aktivita je zaměřena na žáky s LMP (lze použít i u žáků se SP, u žáků s NKS) a je využitelná i pro intaktní žáky 1. stupně ZŠ pro rozvoj slovní zásoby v cizím jazyce.
| Staženo: 42 x
| Verze: 0,5
V databázi projektu je celkem 74 DUMů.
Hits: 3587